
Les Compositions de Jonathan Marty-Wagner AKA DAC Master
DAC Master est le nom sous lequel j’explore la mémoire électronique des consoles 16-bit — Sega, Neo Geo, SNES, PC Engine.
J’y compose de la musique originale en synthèse FM, en échantillonnage 8/16-bit et en hybridation moderne.
Chaque morceau est pensé comme une fiction sonore, un fragment de jeu qui aurait pu exister.
Démarche
Je ne “refais” pas la musique rétro : je la continue.
Les chipsets deviennent des instruments vivants, leurs contraintes des règles de composition.
La 16-bit m’intéresse comme un langage universel : timbres identifiables, tensions brutes, émotions immédiates.
C’est une musique de circuits, mais aussi une musique de mémoire.

Je n’ai pas découvert la musique par un instrument, mais par une console.
Le son est arrivé avant la théorie : le logo Sega qui remplit le salon, les nappes comprimées de la Mega Drive, les mélodies granuleuses des jeux que je ne comprenais pas encore.
Avec le temps, cette première impression ne m’a jamais quitté : l’idée que la machine possède une voix, imparfaite, limitée, mais singulière.
Plus tard, j’ai étudié la musique de manière plus structurée. J’ai composé, enseigné, cherché.
Et pourtant, dès que je revenais au YM2612, au SPC700, au YM2610, quelque chose se réalignait.
Ces puces, avec leurs défauts, leurs détours, leurs contraintes, disent quelque chose de précis sur la manière dont un son se construit.
Elles obligent à choisir : une enveloppe, un canal, un espace minimal.
C’est dans cette rigueur que j’ai trouvé ma liberté.
DAC Master n’est pas un masque nostalgique.
C’est le nom que je donne à ce travail : composer dans la continuité de ces machines.
Pas pour refaire le passé, mais pour en prolonger le geste.
Chercher ce que ces technologies peuvent encore raconter aujourd’hui;une émotion simple, directe, presque physique.
Si je compose pour les mondes 16-bit, c’est parce qu’ils m’ont appris une chose essentielle :
la musique n’a pas besoin d’être grande pour être vraie; elle a besoin d’être juste.

Mes compositions:
Sega Megadrive


Mes compositions:
Super Nintendo

Bibliothèque DAC MASTER
Guides de composition pour machines sonores rétro
DAC MASTER explore les architectures sonores des machines 8-bit, 16-bit et arcade comme de véritables instruments de composition.
Ces guides ne sont pas de simples fiches techniques. Ils proposent une lecture musicale des puces sonores : comprendre leurs canaux, leurs limites, leurs timbres, leurs effets, leurs contraintes de mémoire, puis transformer ces contraintes en langage d’écriture.
Chaque volume est consacré à une machine ou à une famille sonore : Mega Drive, Neo Geo, PC-98, PC Engine.
L’objectif est d’apprendre à composer avec la logique intime de chaque système, sans chercher à imiter superficiellement le passé.
FM, PSG, wavetable, ADPCM, opérateurs, bruit, samples, monophonie, rythmes internes : chaque élément devient une matière musicale.
Ces documents sont consultables en ligne dans le cadre du projet DAC MASTER.
Ils accompagnent un travail plus large autour de la mémoire sonore vidéoludique, de la composition rétro-futuriste et de la transmission des langages audio historiques.
Les guides DAC MASTER sont proposés en consultation en ligne.
Ils font partie d’un travail personnel de recherche, de composition et de transmission autour des architectures sonores historiques. Toute reproduction, redistribution ou réutilisation éditoriale sans autorisation préalable est interdite.
Volume 01 - Composer pour Mega Drive / Genesis
YM2612, PSG et DAC
Un guide consacré à l’architecture sonore de la Mega Drive : synthèse FM 4 opérateurs, six canaux YM2612, PSG, canal DAC, basses métalliques, leads agressifs, percussions PCM et logique de composition dans DefleMask.
Ce volume pose les bases d’une écriture Mega Drive claire : comment répartir les canaux, sculpter un timbre FM, utiliser le PSG sans l’écraser, construire une basse solide et produire une esthétique 16-bit puissante sans saturer inutilement l’espace sonore.
Volume 02 - Composer pour Neo Geo
YM2610, FM, SSG et ADPCM arcade
La Neo Geo n’est pas seulement une machine FM : c’est une architecture hybride pensée pour l’impact arcade.
Ce guide explore les quatre canaux FM, les trois canaux SSG, les six pistes ADPCM-A, la logique des samples courts, des stabs, des voix, des batteries massives et des fragments sonores typiques de l’esthétique SNK.
L’enjeu : comprendre comment faire sonner la Neo Geo comme une borne vivante, brutale, élégante et immédiatement physique.
Volume 03 - Composer pour PC-98 / OPNA
BambooTracker, YM2608 et musique FM japonaise
Le PC-98 ouvre un autre territoire : celui de la FM japonaise fine, mélodique, dramatique.
Ce volume est consacré au YM2608 / OPNA : six canaux FM, trois canaux SSG, rhythm source, ADPCM, opérateurs, enveloppes, effets BambooTracker et écriture modale.
Il s’adresse à celles et ceux qui veulent comprendre l’esthétique des RPG, visual novels, musiques PC japonaises et formes mélodiques nocturnes des années 80-90.
Volume 04 - Composer pour PC Engine
HuC6280, wavetable et écriture compacte
La PC Engine repose sur une logique très différente : six canaux wavetable, formes d’onde courtes, bruit, LFO, stéréo et samples courts.
Ce guide propose une méthode pour composer avec le HuC6280 dans DefleMask : créer des timbres à partir de petites formes d’onde, organiser les canaux, construire des batteries économes, écrire des basses rapides et produire une musique vive, claire, nerveuse, typique de l’identité PC Engine.
Volume 05 — Composer pour Super Nintendo
SPC700, BRR, SNESGSS et SNESMOD
La Super Nintendo occupe une place particulière dans l’histoire sonore des consoles 16-bit.
Contrairement à la Mega Drive ou au PC-98, elle ne repose pas sur une grande puce FM, mais sur une architecture fondée sur le sample, la mémoire audio, le DSP, l’écho, les enveloppes et la compression BRR.
Ce guide explore les deux grandes approches de composition SNES utilisées dans le cadre de DAC MASTER :
SNESGSS, pour produire rapidement des SPC propres et des banques sonores adaptées au homebrew ;
OpenMPT + SNESMOD, pour travailler des compositions plus complexes à partir de modules .IT.
L’enjeu est de comprendre la logique réelle de la machine : huit canaux, samples courts, boucles propres, contraintes de mémoire, accordage, points de loop, artefacts BRR, gestion des instruments et export SPC.
Composer pour Super Nintendo, ce n’est pas seulement choisir de beaux sons : c’est apprendre à sculpter une matière fragile, compressée,
lumineuse, où chaque sample doit être préparé avec soin.
