DMS-1 : console 16-bit fictive, synthèse FM et DMS-GDK
DMS-1 est une console 16-bit fictive conçue par DAC MASTER autour du Motorola 68000, de la synthèse FM Yamaha OPZ, du graphisme en tuiles et d'un GDK dédié au développement de jeux rétro.
DMS-1 : une console 16-bit fictive conçue comme une vraie plateforme
DMS-1 est une console 16-bit fictive conçue par DAC MASTER et Jonathan Marty-Wagner comme une plateforme complète de création de jeux rétro.
Son architecture imagine une machine issue de la période 1989-1991, avec ses propres choix graphiques, sonores et logiciels. Le projet associe une architecture de console, un runtime, des formats dédiés, une chaîne de compilation et un environnement de développement appelé DMS-GDK.
DMS-1 transforme ainsi la conception d'une console imaginaire en véritable terrain de création. Chaque choix matériel définit directement les possibilités graphiques, musicales et ludiques de la machine.
Une architecture inspirée de l'ère 16-bit
DMS-1 reprend la logique de conception des machines 16-bit de la fin des années 1980 et du début des années 1990.
Le Motorola 68000 constitue le processeur principal de l'environnement DMS-1.
La résolution graphique principale est de 320 x 224 pixels.
L'affichage utilise un espace couleur RGB 3:3:3 offrant 512 couleurs disponibles. Les graphismes utilisent un format 4 bpp avec des palettes de 16 couleurs par tile ou sprite.
Cette organisation donne à la couleur un rôle central dans la conception graphique. Chaque élément sélectionne sa palette dans l'espace disponible, tandis que les différents modes vidéo redistribuent les ressources de la machine selon les besoins du jeu.
DMS-1 s'inscrit ainsi dans la culture technique des consoles à tuiles, palettes, sprites, scrolling et VBlank.
Mode Standard : deux plans et 64 couleurs adressables
Le Mode Standard constitue le mode principal de jeu de DMS-1.
Il fonctionne en 320 x 224 pixels avec :
BG A
BG B
sprites
scrolling
gestion des priorités
VBlank
4 palettes de 16 couleurs
Le système peut ainsi adresser jusqu'à 64 couleurs simultanément parmi les 512 couleurs de l'espace RGB333.
Cette configuration propose un équilibre entre décors, sprites, scrolling et palette, dans une logique caractéristique des architectures 16-bit à base de tiles.
Mode High Color : 128 couleurs adressables
Le Mode High Color propose un autre équilibre graphique.
La résolution reste fixée à 320 x 224 pixels. Le système utilise un plan BG A, les sprites et huit palettes de 16 couleurs.
Jusqu'à 128 couleurs peuvent alors être adressées simultanément parmi les 512 couleurs disponibles.
Les graphismes restent en 4 bpp. Chaque tile ou sprite sélectionne simplement l'une des huit palettes disponibles.
Ce mode convient particulièrement aux scènes illustrées, aux cinématiques, aux écrans graphiquement riches et aux séquences construites autour d'un seul plan de décor.
Une architecture sonore Yamaha autour de l'OPZ
Le son constitue l'un des axes majeurs de DMS-1.
Son architecture audio réunit plusieurs familles de synthèse et d'échantillonnage dans une configuration conçue spécifiquement pour la machine :
4 canaux FM dérivés du Yamaha YM2414 / OPZ
3 canaux SSG
1 voix ADPCM-A
1 voix ADPCM-B
un bus d'échantillons partagé
un mixer propre à DMS-1
Cette combinaison forme l'identité sonore de la console.
Quatre voix de synthèse FM Yamaha YM2414 / OPZ
Le bloc FM de DMS-1 s'appuie sur la logique du Yamaha YM2414, également appelé OPZ.
Cette famille de synthèse FM apporte notamment :
4 opérateurs par voix
8 algorithmes
8 formes d'onde par opérateur
feedback
detune
multiple
fréquence fixe indépendante par opérateur
deux LFO
contrôle du niveau
panoramique stéréo
DMS-1 utilise quatre voix FM actives.
Cette limitation structure directement l'écriture musicale. Chaque canal prend une fonction claire dans l'arrangement : basse, lead, accompagnement, texture, percussion synthétique ou effet.
La richesse spectrale de l'OPZ s'associe ainsi à une polyphonie volontairement compacte.
Trois voix SSG pour compléter la FM
DMS-1 ajoute trois générateurs SSG à son architecture sonore.
Ils disposent de générateurs de tone, d'un générateur de bruit partagé et d'une enveloppe matérielle partagée.
Le SSG peut ainsi compléter les quatre voix FM avec des lignes mélodiques simples, des arpèges, des basses, des impulsions rythmiques, du bruit et différents éléments de soutien.
L'ensemble forme une architecture hybride où FM, SSG et samples remplissent des rôles complémentaires.
ADPCM-A et ADPCM-B : l'échantillonnage dans DMS-1
Deux blocs complètent le moteur sonore.
L'ADPCM-A fournit une voix de sample one-shot à fréquence fixe. Sa cadence nominale est d'environ 18,5 kHz.
Cette voix convient particulièrement aux éléments courts et percussifs.
L'ADPCM-B fournit une seconde voix d'échantillonnage avec fréquence variable, gestion du pitch et possibilité de boucle.
Cette organisation permet d'intégrer des batteries, impacts, voix courtes, textures ou éléments mélodiques échantillonnés aux côtés de la synthèse FM et du SSG.
DMR : le format musical de DMS-1
DMS-1 possède son propre format musical : DMR.
Le moteur DMS-1 exécute les données DMR et pilote les blocs FM, SSG et ADPCM de la machine.
Le projet comprend également un convertisseur Furnace vers DMR.
Furnace peut ainsi servir d'environnement de composition tracker, tandis que le convertisseur applique la structure et les limites prévues par DMS-1.
Cette chaîne relie directement composition chiptune, synthèse FM Yamaha et architecture de console.
DMS-GDK : l'environnement de développement de la console
Le DMS-GDK rassemble les outils nécessaires à la création de projets pour DMS-1.
Le développement des jeux repose principalement sur le langage C et une chaîne de compilation Motorola 68000.
L'environnement actuel comprend notamment libdms, un linker, un pipeline GCC, le runtime DMS-1 et les outils de préparation des ressources graphiques et audio.
Le runtime utilise Musashi pour l'exécution Motorola 68000 et ymfm pour plusieurs éléments de l'architecture sonore Yamaha.
Douze outils pour créer avec DMS-1
Le candidat public actuel du DMS-GDK rassemble douze outils actifs :
Asset Lab
Image Converter
Map Builder
Collision Builder
Actor Builder
Scene Builder
Game Flow Builder
Audio Asset Builder
Audio Integration Lab
Music Player
Metadata Editor
DMR Converter
Ces outils couvrent plusieurs étapes de production d'un jeu : préparation des images, construction des maps, collisions, personnages, scènes, logique de jeu, intégration audio, lecture des musiques et conversion vers les formats DMS-1.
Un workflow graphique conçu pour les artistes
Le pipeline graphique DMS-1 permet de travailler avec des images et des éléments visuels de dimensions confortables.
Les outils prennent ensuite en charge leur adaptation au fonctionnement interne en tiles et palettes.
Le workflow peut ainsi associer création de pixel art, préparation automatique des données, contrôle des palettes et génération des ressources utilisées par la console.
Cette approche rapproche le travail artistique moderne du fonctionnement matériel d'une architecture 16-bit.
Concevoir une console pour créer avec ses limites
DMS-1 est à la fois une console fictive, un projet de développement et un laboratoire de création.
La conception du matériel produit directement des choix artistiques.
Le nombre de voix FM influence l'arrangement musical.
Les palettes influencent le pixel art.
Les modes vidéo influencent la conception des scènes.
Le système de tiles influence les décors.
Le nombre de ressources disponibles influence le game design.
La contrainte devient ainsi une composante de l'écriture.
Cette philosophie rejoint le travail de DAC MASTER autour des consoles 16-bit, de la synthèse FM, des trackers, du son de jeu vidéo et des architectures créatives issues des années 1980 et 1990.
DMS-1, un projet DAC MASTER
DMS-1 fait partie de DAC MASTER, le laboratoire de Jonathan Marty-Wagner consacré aux architectures sonores, aux consoles 16-bit, à la synthèse FM, aux outils de création et aux systèmes expérimentaux inspirés de l'histoire du jeu vidéo.
Le projet réunit plusieurs domaines :
architecture de console
développement Motorola 68000
pixel art et graphismes à base de tiles
synthèse FM Yamaha
YM2414 / OPZ
SSG
ADPCM
tracker
développement de jeux rétro
outils de création
DMS-1 devient ainsi un espace commun entre programmation, musique, pixel art et game design.
DMS-1 sur GitHub
Une version publique du DMS-GDK est en préparation.
Le dépôt regroupera le GDK, la documentation technique, les formats DMS-1, des exemples de projets et les éléments nécessaires à la découverte de la plateforme.
GitHub DMS-1 : prochainement
DMS-1
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Jonathan Marty-Wagner
Studio DMP Radiohouse
2026
